Meitenes spēles, spēles meitenēm un meitenes, kas spēlē: saruna ar FEMICOM’s Rachel Weil

Kad es paklupu vietnē, ko sauc FEMICOM - sievišķīgais datoru muzejs - es zināju, ka esmu atradis kaut ko unikālu. No pirmā acu uzmetiena es redzēju tikai divdesmitā gadsimta meiteņu spēļu kolekciju, par jomu, par kuru praktiski nekad nerunā. Tas, protams, ir arī spēļu apakškopa, kas mani vienmēr ir virzījusi augšup pa sienu. Modes un kulinārijas spēles, kas rotātas rozā krāsā, nekad nav bijušas manas repertuāra daļas, un mans virspusējais viedoklis par tām bija pastāvīgi stereotipi un neskaidrs dizains. Bet tā vietā, lai izietu garām vietnei, manas acis kavējās pār šo atzīmi: Sievišķais datoru muzejs. Labi, FEMICOM, es nodomāju, noklikšķinot uz saitēm. Kā jūs definējat ‘sievišķīgo’? Sievišķīgi pēc PVO ?

Kā izrādās, tieši šo jautājumu FEMICOM vēlas, lai jūs uzdotu. Nespēja izpētīt šo vietni man būtu bijusi liela kļūda. Tas ne tikai noveda pie vienas no visvairāk domas raisošajām sarunām par dzimumu lomām spēlēs, bet arī lika man likt mikroskopā savas spēļu preferences. Esmu košļājis uz jautājumu kāpēc man patīk lietas, kas man patīk jau vairākas dienas.

FEMICOM ir organizācijas ideja Reičela Veila , vizuālā māksliniece un programmētāja ar afinitāti pret to, ko spēlēs dēvē par tradicionāli sievišķīgiem dizaina elementiem. Viņas mērķis ir saglabāt šīs bieži aizmirstās spēles viegli pieejamā veidā, līdzās attiecīgajiem resursiem. Vietne tika atvērta tikai aprīlī, tāpēc saturs joprojām ir nedaudz viegls, taču mani pārsteidza viņas brīvā, objektīvā pieeja jomai, par kuru viņa acīmredzami aizrauj. FEMICOM kolekcijā iekļautās spēles ir vienkārši atsauces ieraksti - kas bija spēles izstrādātājs, kad spēle tika izlaista, kādam žanram tā pieder un tā tālāk. Šim centienam ir divi mērķi: saglabāt spēles, kuras lielā mērā tiek ignorētas, un rosināt diskusijas par dzimumu spēlēs. Viņā sveiciena ziņa , Reičelai par FEMICOM nodomu bija jāsaka šādi:

Apkopojot šos elektroniskos artefaktus centrālajā arhīvā, es ceru mudināt tos salīdzināt un uzdot un atbildēt uz jautājumiem par stereotipiskām dzimumu lomām un to, kā viņi ir veidojuši modernas spēles un skaitļošanas pieredzi.

Dzimumu stereotipi, par laimi, neuzņem apbrīnojamo cilvēku dažādību uz šīs planētas. Bet es arī ierosinātu, ka pārdomāta sievišķīgu dizaina elementu vai spēles mehānismu analizēšana, katalogizēšana un pat svinēšana ne vienmēr kavē dzimumu progresivitāti. Es ceru, ka jebkura slāņa cilvēkiem patiks apmeklēt FEMICOM un sākt sarunas ar draugiem par to, ko viņi šeit redz.

Līdz šim brīdim es zināju, ka man ar viņu jārunā. Viņa bija pietiekami laipna, lai uzliktu pienākumu.

Bekija kameras: Izklausās [no sveiciena raksta], ka mēs abi sākām spēlēt 90. gadu sākumā. Skolas datoru laboratorijas, kas bija pilnas ar neveiklajiem Mac datoriem, un pēcpusdienas, spēlējot Sonic, arī bija daļa no manas bērnības. Tomēr jums ir atskaites sistēma, kas man nav. Meitenes un meitenes spēles, kā jūs tās aprakstījāt, nebija mana tējas tase, bet es noteikti reģistrēju sieviešu klātbūtnes trūkumu spēlēs bija spēlē. Man ir interesanti uzzināt, kā mūsu bērnības spēles izskatījās no jūsu viedokļa, kad jūs spēlējāt gan meiteņu spēles, gan zēnu spēles. Vai jūs dodat priekšroku vienam, nevis otram? Vai spēles meitenēm jutās pretimnākošākas? Vai arī tas viss jums bija tikai spēle?

Reičela Veila: Mana agrā bērnība patiesībā nemaz nebija piepildīta ar meitenīgām videospēlēm; Es vienkārši ar viņiem nesastapos līdz pusaudža gadiem, kad sāku interesēties par līdzināšanu un neskaidrajām japāņu spēlēm. Kad biju mazāka, tētis mani diezgan daudz aizveda uz pasāžu. Man bija arī dažas lētas LCD rokas spēles. Toreiz lielākā daļa konsoles spēļu bija vērot draugu vai brālēnu spēles. Kad es sasniedzu astoņu vai deviņu gadu vecumu, man bija skaidrs, ka videospēles patiešām ir domātas tikai zēniem. Kaut arī nekad nezaudēju interesi par videospēlēm, es guvu šo netiešo izpratni, ka neviens no zēniem nedalījās man nodot kontrolieri kopīgas spēles Cīņa uz nāvi vai Super Mario pasaule . Par laimi, es jau pusaudžu vecumā varēju atcelt šāda veida domāšanu. Es sāku pirkt lētas Super Nintendo un Sega Genesis spēles garāžu pārdošanā, jo neviens vairs negribēja šīs vecās lietas. Man vajadzēja pārdzīvot šo spēļu laikmetu un izspēlēt to, kas man pietrūka pirmo reizi. Tas bija lieliski, patiesībā.

BC: Ko jūs varat man pastāstīt par savu iedvesmu veidot FEMICOM? Pēc jūsu domām, kāpēc ir svarīgi saglabāt šo specifisko spēļu kultūras nišu?

RW: Interesi par sievišķīgajām videospēlēm es izsekoju apmēram pirms desmit gadiem, kad es patiešām iemīlējos japāņu Super Famicom spēlēs, it īpaši Jūrnieks Mēness nosaukumi, piemēram Cits stāsts un citas jaukas spēles, kuru pamatā ir shoujo anime sērijas. Kad es vairāk interesējos par veco videospēļu kolekcionēšanu, es sapratu, ka starp ASV izlaistajām spēlēm ļoti maz bija sieviešu dizaina elementu. Jo vairāk es pētīju divdesmitā gadsimta konsoles spēles, kas paredzētas meitenēm, jo ​​vairāk es sapratu, cik maz informācijas bija par šiem nosaukumiem. Turklāt informācija, kuru es atradu, gandrīz vienmēr bija noraidoša vai negatīva. Es atradu kolekcionārus un žurnālistus, kas patiešām neparastas un interesantas meiteņu spēles un konsoles raksturo kā atkritumus, atkritumus, apvainojumus utt. Es sapratu, ka visa šī videospēļu vēstures virkne galu galā var pazust no ieraksta, un tā var pazust, bez pārdomātas analīzes par to, vai šīs spēles patiešām ir atkritumi, ņemot vērā to sārtumu vai sirds izmantošanu vai uz spēli balstītu spēli. Es negribēju redzēt, ka šīs vecās meiteņu spēles tiek izmestas malā un nekad nav sakārtotas katalogā, jo tika uzskatīts, ka tās kaut kādā ziņā ir sociāli regresīvas vai anti-intelektuālas.

Izmantojot FEMICOM, es vēlos sniegt vēsturisku momentuzņēmumu, katalogu, kurā teikts: Šeit slēpjas liecības par vairāku gadu desmitu ilgām videospēlēm, programmatūru un tīmekļa medijiem, kas mēģināja iedvesmot un iepriecināt. Ja mēs saskaramies ar kaudzi kaitīgu stereotipu, parunāsim par to. Ja esam kļūdījušies, kritizējot spēli par to, ka tā nav līdzīgāka Sveiki , parunāsim arī par to.

BC: Jūs izvirzāt intriģējošu punktu, vērtējot spēles pēc to faktiskā satura, nevis veicat ceļgala reakcijas par izskatu. Pēc savas pieredzes es bieži esmu nonācis neērtā situācijā, kad izbaudu spēli tikai spēles laikā, neskatoties uz to, ka man nepatīk vai pat ir neērti par veidu, kādā tā izvēlējās attēlot sieviešu varoņus. Jums ir pilnīga taisnība, ka es neaizdodu to pašu šaubu priekšrocību spēlēm, kas ietērptas rozā un lentēs. Lai gan ir spēles, no kurām esmu pilnībā izvairījies nepamatoti seksualizētas kastīšu mākslas vai rakstura ādas dēļ, es daudz biežāk izlieku acis, sakodu zobus un turpinu spēlēt spēli, kurā sievietes netiek attēlotas godīgi nekā es. dot meitenei spēlei taisnīgu sitienu. Tas ir interesants dubultstandarts, un es riskēju uzminēt, ka tas ir tāds, kuru abonē daudzi spēlētāji - iespējams, īpaši sievietes. Es iedomājos, ka tas ir pretreakcija idejai, ka meitenēm nav jāspēlē tās pašas lietas, ko spēlē zēni, ka mums jāspēlē kaut kas īpaši izstrādāts mums.

RW: Jā, mums parasti ir šāda zarnu reakcija, ka lokos tērptas spēles nepavisam nebūs labas. Bet kāpēc? Apskatot, piemēram, Nintendo DS spēles spēļu mazumtirgotājā, jūs patiešām redzēsiet milzīgu meiteņu spēļu klāstu. Bet ļoti maz no tiem attiecas uz pusaudžu gadiem vai ilgāk, un šķiet, ka mazākiem cilvēkiem ir tāds dziļums vai izaicinājums, kas varētu satraukt pieredzējušus spēlētājus. Tie, kas tomēr pazūd sārtajā troksnī. Meitenes videospēles tiek reti reklamētas, reti pārskatītas, reti pierakstītas un reti demonstrētas veikalā. Ap jaunāko grima simu nav buzz. Bet acīmredzot šīm spēlēm ir jābūt kādam tirgum, ņemot vērā to daļu no plaukta vietas. Iespējams, ka pirkumus veic vecāki, meklējot patīkamu dāvanu savai jaunajai meitai, un, iespējams, sārtais iepakojums drīzāk ir mājiens viņiem, nevis mums.

Pēc savas pieredzes, man noteikti ir bijuši brīži, kad es jutos spiests pierādīt sevi kā īstu spēlētāju vai atzīt, ka mani, iespējams, neņem vērā nopietni sava dzimuma dēļ. Es domāju, ka daudzas no vecākajām meitenēm, kas neatlaidīgi spēlē, izdzīvo, izvairoties no sievišķīgā un, ja tā var teikt, kļūstot par vienu no puišiem. Jāatzīst, ka ir grūti ielauzties spēlmaņu puišu pūlī un pieskaņoties. Hei, vai jūs visi esat spēlējuši tikko iznākušo Bārbijas spēli? Bet, protams, tas ir veids, ko es daru visu laiku, kad esmu blakus citiem spēlētājiem. Man patīk likt cilvēkiem runāt par to, ko nozīmē būt īstam vai nopietnam spēlētājam. Tas ir labs ledlauzis, ja nekas cits.

BC: Runājot par spēles kvalitāti, manas pašas ierobežotās zināšanas par meitenīgajām spēlēm liek domāt, ka lielāko daļu to ir izstrādājuši vīrieši ar nelielu budžetu. Kādi ir jūsu iespaidi par kontekstu, kurā šīs spēles tika izveidotas?

RW: Tas ir arī mans iespaids, lai gan es, protams, nezinu daudz specifiku. Es to iedomājos Stils Savvy Nintendo DS bija lielāks budžets nekā lielākajai daļai citu modes nosaukumu, jo Nintendo publicēja un kopražoja spēli. Satoru Iwata bija šīs spēles izpildproducents. Un Bejonsa spēlēja televīzijas reklāmās! Stils Savvy ir spēle, kas mani patiešām aizrauj no akadēmiskā viedokļa. Tas tika pārdots ārkārtīgi labi, un šie lielie vārdi bija iesaistīti, tomēr spēle gandrīz neguva kritisku pārskatu ASV. 3DS turpinājums ir paredzēts izlaišanai Japānā, un es ceru, ka sekos ASV izlaidums. Ir patīkami redzēt, kā Nintendo iegulda tādās spēlēs kā Stils Savvy .

BC: Ideja par spēlēm meitenēm ir ļoti aktuāla pašreizējās nozares diskusijās par to, kā vairāk rūpēties par sieviešu spēlēm. Mēdz būt divas nometnes: viena iestājas par to, lai vairāk spēļu veidotu tieši meitenēm un sievietēm, un tāda, kas uzskata, ka primārais uzsvars būtu jāliek uz to, lai spēles būtu dzimumu ziņā neitrālākas (vai vismaz vairāk iekļaujot sievietes). Tagad sieviešu tirgus diez vai ir strops, un es domāju, ka rotaļu laukumā ir vieta visiem, taču es atzīstu, ka mana uzmanība ir diezgan stingri vērsta uz dzimumu iekļaušanu, nevis uz lietu sadalīšanu. Ņemot vērā jūsu vēlmi saglabāt viņu priekštečus, es esmu ieinteresēts jūsu domās par meiteņu spēļu pašreizējo (vai pat turpmāko) attīstību.

RW: Es vēlos atzīmēt, ka savu interesi par sievišķīgu spēļu dizaina saglabāšanu es uzskatu par centienu, kas atdalīts no sieviešu iesaistīšanas. Kā jūs domājāt, es domāju, ka risinājums dzimumu nelīdzsvarotībai spēļu jomā nav risinājums Mūsdienu karš: Girlz un sauc to par dienu. Spēļu mehānismi un sieviešu auditorijas iesaistīšanās ir izaicinošas tēmas, ar kurām es godīgi neesmu kvalificēts runāt. Akadēmiskajā vidē un industrijā ir vairāki neticami spilgti cilvēki, kas izskata šo jautājumu, bet es neiekļauju viņu vidū.

Spēles, kuras vācu FEMICOM, lielākoties ir neatkarīgas no spēlētāja. Viņi ir par šiem stereotipiski sievišķīgajiem motīviem: sirdis, rozā loki, polka punkti, iepirkšanās, mode utt. Tātad, kamēr spēle patīk Tetris varētu būt ārkārtīgi populāra meiteņu vidū, tā nav iekļauta FEMICOM kolekcijā, jo tai trūkst šīs estētikas. Turpretī Kirbija piedzīvojums jo NES bija diezgan populārs zēnu vidū, tomēr es apgalvotu, ka tajā tiek izmantotas daudzas sievišķīgas dizaina iezīmes, piemēram, jautra, pasteļta vide un mīlīgs, pūkains, sārts varonis.

Lai gan es cenšos saglabāt FEMICOM kolekcijas mērķi, es arī ceru, ka FEMICOM rosinās šādas sarunas un ka cilvēki sāk domāt par to, kas ir spēle meitenēm vai zēniem. Es personīgi labprāt vēlētos redzēt sievišķīgas spēles, kas ir daudz izaicinošākas un sarežģītākas, un kuras sasniedz visu vecumu un dzimumu galvenos spēlētājus. (A Mans mazais ponijs: draudzība ir maģija JRPG, kāds?) Es arī labprāt redzētu izmaiņas spēlētāju, žurnālistu, arhīvistu un izstrādātāju domās un runās par sievišķīgiem dizaina elementiem. Es domāju, ka tas, ko mēs sakām par sievišķīgajām spēlēm, atklāj kaut ko par to, kā mēs vispār vērtējam sievišķību.

BC: Tas ir smieklīgi, ka jūs minat vēlmi, lai šīs spēles sasniegtu visus dzimumus, jo tieši par to es esmu domājis visas šīs sarunas laikā. Iezīmējot spēli kā meitenēm efektīvi apzīmē visas citas spēles kā ne meitenēm . Es redzu trīs problēmas - viena meitenēm, kuras dod priekšroku kaujas asīm un raķešu palaišanas ierīcēm, viena zēniem, kas vēlas spēlēt citur, nevis kara zonā, un otra meitenēm, kuras uzskata, ka nevar sevi saukt par īstām spēlētājām, jo ​​dod priekšroku spēlēm rozā krāsā.

Es domāju, ka vienkāršs labojums būtu atbrīvošanās no meitenēm tagu pavisam - ne dizaina elementus, bet tikai etiķeti. Veidojiet spēles ar vēlamām krāsām, mākslas darbiem un spēles stiliem, bet ļaujiet spēlētājam izlemt, kam viņi ir domāti. Ja jums ir divi puzles platformeri - teiksim, viens pasteļtoņos, otrs smilšainos metāliskajos toņos - tiem jābūt vienā plauktā. Viņi abi ir viens un tas pats žanrs; viss pēc fakta ir tikai estētika. Tas, protams, ir saistīts ar daudz lielāku dzimumu noslāņošanās problēmu patērētāju kultūrā kopumā, taču tagad esmu diezgan aizrāvies ar domu ieiet spēļu veikalā un redzēt, kā sārtās spēles ir vienmērīgi sadalītas starp visām pārējām spēlēm, nevis nošķirti vienā skumjā stūrī.

RW: Vai tas nebūtu jauki?

BC: Pēdējais jautājums: FEMICOM acīmredzami ir nepabeigts darbs, un jūs vietnē minat, ka esat atvērts ieguldījumam un idejām. Kāds atbalsts jums vajadzīgs šim projektam, un kā interesenti var palīdzēt?

mani sauc Inigo Montoya krekls

RW: Jā, FEMICOM vadīšana šobrīd ir tikai vaļasprieks, tāpēc laiks un nauda ir lielākie ierobežojumi, piedāvājot vairāk satura. Tomēr es noteikti vēlos dzirdēt ikvienu, kurš vēlētos dalīties savā ieskatā par sievišķīgo videospēļu un programmatūras attīstību, it īpaši no 2000. gada vai agrāk. Tāpat kā jūs, arī mani interesē attīstības process un ieguldījumi, kas tika izmantoti šajās spēlēs. Es arī vēlētos vietnē iekļaut dažas aptaujas, lai apmeklētājiem būtu vieglāk dalīties atmiņās un sniegt savu ieskatu, kā padarīt FEMICOM vēl lielāku un labāku. Tā kā ir pieejamas iespējas iesaistīties sabiedrībā, es tās iekļaušu FEMICOM's Contribute lapa .

Bekijs Čambers ir ārštata rakstnieks un pilna laika geek. Viņa blogo laikā Citi skribelējumi .