Intervija: Viņu Fightin ’ganāmpulki Lorēna Fausta un Mane6 komanda savā cīņas spēlē

Fightin ganāmpulki

nyan cat visā pasaulē

Pēc apstāšanās ar Hasbro pārtraukuma un atteikšanās vēstuli tas izskatījās kā ventilatoru veidots Mans mazais ponijs kaujas spēle, kas tiešsaistē bija guvusi lielu uzmanību, iespējams, nekad neredzēs dienasgaismu. Tas ir līdz Mans mazais ponijs: Draudzība ir maģija ’’ Izstrādātāja Lorēna Fausta iestājās un piedāvāja palīdzēt komandai, kas atrodas spēlē, pabeigt savu projektu ar jauniem, oriģināliem varoņiem. Viņi izveidoja izstrādes komandu Mane6 un ir atgriezušies otrajā kārtā ar visu sieviešu sarakstu ar kaujiniekiem tikko dublētajā Viņu Fightin ’ganāmpulki .

Pašlaik projektam ir pēdējās dienas, kad tiek meklēts finansējums Indiegogo, un izskatās, ka tas ir veiksmīgs, tāpēc es pa e-pastu sazinājos ar komandu, lai uzzinātu vairāk par šo unikālo cīņas spēles uzņemšanu.

TMS (Kriss Īzaks): Lai sāktu, es uzskatu, ka šī ir Mane6 pirmā spēle. Pamatojoties uz spēles izcelsmi, es pieņemu, ka manam mazajam ponijam ir liela nozīme, apvienojot jūs šajā jautājumā, bet kādi citi elementi jūs visus apvienoja, lai izveidotu kaujas spēli?

Omari Smits (kaujas dizains): Satraukums, ko radīja pati izrāde, un gigantiskais mākslinieciskais audekls, ko radīja tās Visums un fandoms, sākotnēji mūs satuvināja. To pozitīvā atbilde, kas atklāja mūsu projektu un pēc tam sekoja tam, ir tas, kas mūs uzturēja spēcīgus. Mēs uzskatījām, ka beidzot esam atraduši cilvēku komandu, ar kuriem mēs varētu strādāt un faktiski kvalitatīvi izpildīt uzdevumus.

Džejs Raits (animācija, SFX): Bez aizraušanās ar cīņas spēles izveidi, kas bija ārpus tā, ko kāds no mums bija redzējis, es teiktu, ka veiksmes un neatlaidības elementi ir milzīgs faktors. Es nezinu, cik cilvēki ir pazīstami ar fanu projektiem, taču, iespējams, katru dienu sākas simtiem ideju par fanu projektiem. Es teiktu, ka 99% no viņiem nekad nepārsniedz idejas posmu. Ir ārkārtīgi maz ticams, ka kāds konkrēts fanu projekts vispār kaut kur aizies, nemaz nerunājot par turēšanos kopā tik ilgi, cik mums tas ir. Lielākā daļa no tām, kas pāriet idejas fāzē, ir aizrautīgas, bet tām trūkst prasmju. Tas bieži nozīmē, ka viņiem ir jācenšas atrast, cerams, atrast citu personu, kurai ir prasmes, aizraušanās un kas var strādāt ar esošo komandu (bez maksas!). Tā ir vēl viena adata siena kaudzē, kas var pilnībā apturēt projekta beigšanu, ja tā nav atrasta. Nelielā komanda, ar kuru mēs sākām, no nejaušas izlases, kurā piedalījās cilvēki, kuriem gadījās redzēt vienu ierakstu vienā forumā noteiktā laikā, sadzīvojās, un viņiem bija dziņa un prasmes, kas papildināja viens otru, un lielākā daļa nepilnību tika aizpildītas pareizi nost no nūjas.

ETC: Tātad šī sākās kā fanu spēle Mans mazais ponijs: Cīņa ir maģija , bet pēc tam, kad pārtraucāt Hasbro, jūs pārtraucāt projektu Viņu Fightin ’ganāmpulki . Esmu pārliecināts, ka nepieciešamība atjaunot projektu, kuram pavadījāt tik daudz laika, bija nomākta un grūta, bet kādas priekšrocības radīja tas, ka jūs pamudinājāt veikt pilnīgi oriģinālu projektu?

Skapji: Priekšrocība, ka tiek iestumta kaut kas pilnīgi oriģināls, ir tieši tā; Tas ir pilnīgi oriģināls! Tagad mums ir atļauts izstāstīt un piedzīvot pilnīgi jaunu stāstu un varoņus, baidoties tikt izslēgtam, jo ​​autortiesības tiek aizstātas ar spiedienu panākt, lai spēlētāji un skatītāji tiktu ieguldīti jaunā IP. Mēs esam pārvarējuši daudzus izaicinājumus, kas noved pie šī punkta, un cita uzņemšanās kursam ir līdzvērtīga.

ETC: Tā kā cilvēki tikai tagad tiek iepazīstināti ar šo pasauli, kā jūs aprakstītu pieņēmumu un stāstu jaunpienācējiem? Kāpēc visi cīnās?

Lorēna Fausta (rakstura dizains): Mūsu stāsts risinās pasaulē, kur dominējošā suga, cilvēki, ir nagaiņi (nagiem ar nagiem). Visu viņu pasauli un dzīvesveidu apdraud viņu lielāko ienaidnieku - plēsēju - atgriešanās, kuri pirms vairākām paaudzēm tika izraidīti burvju cietuma valstībā. Tikai vienam no šiem nagaiņiem nākas saskarties ar lielo ļaundari, Plēsēju vadītāju, lai viņi visi atkal nenonāktu savā pasaulē un būtībā visus apēstu.

Sākotnēji spēle tika iecerēta kā citas cīņas spēles - lai izvēlētos čempionu, tiks rīkots oficiāls, oficiāls roku cīņas (nagi līdz naga?) Cīņas turnīrs. Mēs vēlējāmies to nedaudz mainīt, jo tas ir gandrīz viss, kas jebkad ir darīts.

Katrs no mūsu varoņiem ir izvēlēts savas sugas čempions, un viņi visi domā, ka viņu personīgais liktenis ir izglābt pasauli un neļaut visiem ēst. Viņi cīnās viens ar otru par apburtu atslēgu, kas galīgajam čempionam būs vienreiz jānoslēdz lielais sliktais un visi plēsēji. Tas, kurš pārspēj pārējos čempionus, saņem atslēgu un nonāk pretī lielajam sliktajam un izglābj pasauli.

Tas ir nedaudz sarežģītāk nekā tikai cīnīties par godu turnīrā, bet man tik interesanti ir tas, ka auditorija, cilvēki, kas līdz šim atbalsta projektu, šķiet, ir izsalkuši pēc mazliet vairāk ieskaujošām stāstēm ar nedaudz vairāk dziļuma un sarežģītības aiz varoņiem un viņu motivācijas. Man personīgi patīk nopietnības un muļķības kombinācija, kas no tā izriet. Tas ir aizraujoši!

ETC: Es domāju, ka šis jautājums būtu vislabāk piemērots jūsu kaujas dizainerim Omari Smitam: acīmredzama atšķirība starp Viņu Fightin ’ganāmpulki un lielākā daļa kaujinieku ir šeit, kaujinieki cīnās uz četrām, nevis divām kājām. Tas izklausās kā tikai estētiskas izmaiņas, bet tas ietekmē daudz. Tāpat kā es zinu, ka Motaro kentaura versija nav bijusi cīnāma Cīņa uz nāvi kopš viņa pirmās parādīšanās, jo viņu komandai bija pārāk daudz problēmu strādāt ar papildu kājām. Tātad, vai jūs varat aprakstīt izaicinājumu, kā panākt, lai spēle darbotos ar četrkājiem, nevis cilvēkiem?

Skapji: Sākotnēji tas bija diezgan liels darījums, jo četrrāpus stāvošie varoņi ir daudz plašāki nekā taisni cīnītāji. Dzinējs, ar kuru mēs strādājām pirmajā spēlē, bija neticami novecojis. Fighter Maker bija maza ekrāna telpa UN neliela skatuve, kurā cīnīties. Plašajiem varoņiem ir mazāk vietas, lai pārvietotos horizontāli, un šķērsojumi (lēkšana pāri personāžam un sitieni no aizmugures) bija neticami viegli. Laika gaitā mēs animējām rakstzīmes vairāk 3/4 skatījumā, lai mazliet uzzīmētu to horizontālo izmēru, un ar šo jauno spēļu dzinēju mēs atbalstām daudz lielākus posmus UN ekrāna telpu ar kameru, kas var tuvināt un tālināt. Izaicinājums joprojām pastāv, taču gadu gaitā tas ir mazināts. Es redzu, kāpēc šāda rakstura formas iemetšana spēlē, kas piepildīta ar parasto, radītu izstrādātājiem problēmas, taču, tā kā tas ir mūsu dizaina pamats, mēs esam spēruši daudz soļu, lai tas darbotos! (Man tomēr pietrūkst Motaro ... viņš bija jautrs.)

ETC: Es zinu, ka komanda aiz muguras Skullgirls ļaujiet jums, puiši, izmantot viņu cīņas spēļu dzinēju, un tas redzams jūsu līdz šim atklātajos kadros. Stilistiski tie izskatās diezgan līdzīgi. Vai spēlētājiem vajadzētu sagaidīt līdzīgu spēli galaproduktā, vai arī ir citas franšīzes, kuras, jūsuprāt, dala vairāk paralēles ar savu spēli?

Skapji: Kaut arī spēles ir veidotas uz viena motora, spēles spēle un izjūta ļoti atšķirsies no Skullgirls , it īpaši tāpēc, ka mūsu spēle tiek veidota kā 4 pogu 1v1 cīnītājs, kur Skullgirls ir 6 pogu komandas balstīts cīnītājs, kas atbalsta līdz pat 3v3. Tā ir atšķirīga pieeja, kas saistīta ar atšķirīgām cerībām un spējām, jo ​​jūs nevarat rēķināties ar to, ka kādi sabiedrotie ieceļos, lai palīdzētu jums cīņā. Vienmēr ir grūti aprakstīt, kādas spēles ir līdzīgas tām, kuras mēs veidojam, jo ​​patiesībā nemēģinām iet pēc noteikta franšīzes stila. Spēles, ar kurām mēs visvairāk salīdzinām (izņemot Skullgirls ) ir Blazblue un Melty Blood .

LineupColor

ETC: Lauren: Es esmu pārliecināts, ka cilvēki brīnās, kas jums radīja vēlmi iesaistīties šajā projektā. Cik man zināms, šī ir pirmā videospēle, pie kuras esat strādājis. Vai jūs varētu aprakstīt impulsu jūsu iesaistei un kā šī pieredze atšķiras no jūsu TV darba?

Lorēna: Es sekoju sākotnējai spēlei, ko šie puiši veidoja. Tas bija viens no maniem FAVORITE fanu projektiem Mans mazais ponijs: Draudzība ir maģija un es ļoti vēlējos redzēt, kā tas ir pabeigts. Tas, kas man tik ļoti patika, bija tas, ka viņi nedarīja tikai acīmredzamo: mīlīgi un vardarbīgi. Tas bija kas vairāk. Poniji cīnījās RAKSTĀ, un papildus tam viņi tika skaisti animēti. Es biju tikpat vīlies kā jebkurš, kad to pārtrauca, tāpēc es piedāvāju komandai piešķirt dažus oriģinālus rakstzīmju dizainus, kurus viņi varēja izmantot, nebaidoties no autortiesību pārkāpumiem.

Un šī patiešām ir pirmā spēle, pie kuras esmu strādājis. Bet mana daļa pilnībā attiecas uz raksturu attīstību un stāstīšanu. Šajā ziņā lielā atšķirība, šķiet, ir iejaukšanās trūkums (mēs esam paši mūsu priekšnieki) un pārmērīgas analīzes trūkums par to, kas ir piemērots bērniem un kas nav piemērots, kā arī, kā jau teicu iepriekš, ieinteresētajai auditorijai lai iegūtu vairāk smalkuma un dziļuma stāstā.

Es esmu pārliecināts, ka, virzoties uz priekšu, es uzzināšu vairāk par stāsta režīma vajadzībām un ierobežojumiem, bet es to gaidu.

ETC: Vēl viens Lauren: jūsu iepriekšējie projekti ir bijuši draudzīgi bērniem, bet arī uzrunājuši vecāku auditoriju (acīmredzami MLP, kā arī līdzjutējus, kuri uzauguši ar Powerpuff Girls sajūsmā par sērijas atsāknēšanu). Šķiet, ka jūs piesaistāt to pašu mācību dziļumu Viņu Fightin ’ganāmpulki , tad kāds ir jūsu viedoklis, kāpēc jūsu stāsti un varoņi spēj atsaukties neatkarīgi no demogrāfiskā stāvokļa?

Lorēna: Es nekad nevēlējos runāt ar bērniem. Es atceros visas izrādes un filmas, kas mani atstāja visilgāk, kad es biju bērns, un mūsdienās lielākā daļa no tām nesaņēma izglītības konsultantus un mārketinga komandas. Protams, strādājot studijā, jums ir jāpiekrīt kompromisiem šajos aspektos - tā ir viņu izrāde un nauda -, bet es cenšos atturēties no projektiem, kas izturas pret bērniem tā, it kā viņi būtu pārāk mēms, lai saprastu pat nedaudz sarežģītus jēdzienus, un es atturieties no projektiem, kas piešķir pārāk lielu nozīmi personāžiem, kas uzvedas tā, kā vecāki GRIB, lai bērni uzvestos, nevis kā faktiski jaunie cilvēki. Man patīk, ka varoņiem ir trūkumi un kļūdas, man patīk, ka ir nozīmīgas likmes, un man patīk sižeti, kas liek jums uztraukties, pretējā gadījumā stāsti ir garlaicīgi.

Tāpēc es domāju, ka attieksme pret bērniem kā viņu inteliģenci ne tikai piesaista viņus, bet piesaista arī vecākus bērnus un pieaugušos.

ETC: Spēles stils ir ļoti jauks un draudzīgs, taču izklausās, ka mehānika ir tikpat sarežģīta kā jebkurš cits nopietns cīnītājs. Vai varat paskaidrot, kādi elementi tiek iekļauti konkurējošajiem spēlētājiem?

skaņas mānijas un knuckles režīms

Skapji: Parasti, ja spēle ir tik jauka, tas ir licencēts produkts, kas sastāv no vienas uzbrukuma pogas un priekšmetiem, kas uzspridzina pusi ekrāna. Mūsu spēlē ir 3 uzbrukuma pogas un viena īpaša poga, kas katram rakstzīmei izdara kaut ko unikālu. Spēli var spēlēt tikai ar parastajām uzbrukuma pogām, un tā joprojām ir ļoti jautra, taču, izmantojot 4. pogu un mijiedarbojoties ar sava rakstura unikālajām spējām un pārvaldot viņu unikālo resursu, jūsu cīņai tiek piešķirts vēl viens spēka un sarežģītības slānis. Kopā ar to ir nopietna cīņas spēļu sistēma ar palaišanas ierīcēm, bloķēšanas blokiem, unikālām kustības iespējām atkarībā no rakstura (lidojums, īsie apiņi, divkārši lēcieni, gaisa domuzīmes utt.) Un intensīviem kombinācijām, kas animācijas laikā jūs spēlējat sienas tenisu ar pretinieka ķermeni. stils, kas izklaidē skatītājus ar pārsteidzoši jautru karikatūru vardarbību!

ETC: Acīmredzot Laurena pieredze ar līdzīgu darbu ir labi zināma, bet kā ir ar pārējiem jums? Vai jums, puiši, ir kāda īpaša pieredze vai iepriekšējs projekta darbs, kas šeit ir noderīgs?

Skapji: Es personīgi esmu strādājis pie vairākiem Pus dzīve mod komandas un solo projekti neatkarīgu mācību laikā vidusskolā, ieskaitot cīņas spēli ar komiksu varoņiem, kurus mani draugi un es veidojām kā bērni. Diemžēl projekti izplūda, jo lielākā daļa no mums bija pārāk jauni un nepieredzējuši. Tomēr katrs projekts bija svarīga mācīšanās pieredze, un jo īpaši solo projekti man iemācīja daudz lietu par animāciju un spēļu dizainu, ieskaitot to, cik svarīgi ir pieļaut LOTS izturību, lai aizvērtu jebkuru projektu! Man patīk kļūdīties un mācīties no tām, jo, sēžot pie sarunu teorijas, ļoti bieži tiek sasniegts brīdis, kad es vienkārši gribu TIKAI DARĪT TO reālā testa vidē, nevis iet tālāk tajā, kas būtu, ja būtu. Ideja praktiski var darboties, varbūt nedarbojas, bet tas viss ir noderīgi dati manās acīs. Kaut arī neviena no spēlēm, kurās piedalījos vidusskolas laikā, nekad netika pabeigta, tā joprojām veido zināšanu bāzi, kuru es ceru iegūt tālāk eksperimentējot. Apskauj to, ko vēl nezini, nebaidies!

Lūks Ellinghauss (animācija): Man gandrīz visa iepriekšēja spēļu veidošanas pieredze jau kopš manas bērnības ir bijis individuāls darbs pie personīgiem projektiem. Viņu nebija daudz, tikai daži modifikācijas esošajām spēlēm šeit un tur, no kurām lielākā daļa tika izlaista tikai maniem draugiem. Man ļoti patīk veidot spēles, kaut arī pie vainas, ka, protams, esmu pat izlaidis dienas, kas nav saistītas ar spēlēm koledžā, lai strādātu pie visiem kaislības projektiem, kas man tajā laikā bija. Man ir bijusi uzmundrinoša un izglītojoša pieredze, pārejot no solo darba uz darbu komandā!

Fran Copado (lietotāja saskarne): Pirms pievienošanās Mane6 es strādāju ar drukas un redakcijas dizainu. Nav daudz ar videospēlēm saistītu prasmju, ja vien jūs nestrādāt pie iepakojuma vai rokasgrāmatām, taču, lai gan man nebija tieši saistītu prasmju spēļu veidošanā, es tās spēlēju visu savu dzīvi, tāpēc es zināju instinktīvi kas derēja un kas ne.

Vienmēr gribēju izmēģināt saskarnes dizainu un jo īpaši spēļu saskarnes dizainu, tāpēc, kad (pirms gadiem) kāds sāka pulcēt komandu, lai strādātu pie tā brīža ļoti īsa projekta, lai izveidotu kaujas spēli no mīļiem ponijiem, kas viens otru sita, es uzreiz uzlēca uz tā. Dažus gadus vēlāk, šeit mēs esam. Esmu tik daudz iemācījies ceļā, un es ceru uzzināt vēl vairāk, kad spēle kļūst par realitāti.

Džejs: Es vienmēr esmu nodarbojies ar animāciju un zīmēšanu, kā arī izveidoju interneta animācijas uzņēmumu pēc multimediju sertifikāta iegūšanas 2000. gadā. Man bija ieradums neticami ātri saprast sistēmas un paņemt programmatūru, kas mums palīdzēja veikt darbus, kas nedaudz pārsniedza mūsu specialitātes . 2005. gadā es pieņēmu darbu e-mācību uzņēmumā kā animators / izstrādātājs un kopš tā laika tur esmu bijis. Šis darbs ietver ideju uzklausīšanu, ko klienti vēlas nodot saviem darbiniekiem, un izdomā labu veidu, kā to izdarīt, izmantojot animāciju ar dotajiem rīkiem / laiku. Būtībā problēmu risināšanai izmantoju animāciju. Ar cīņas spēli (gan sākotnējo projektu, gan šo) mans lielākais spēks nav bijis kā animators, bet gan kā tāds, kurš var mazliet saskatīt mākslas problēmas, pirms tās rodas, un, ņemot vērā rīkus, izmēģināt šo problēmu risinājumus. mums ir. Vai arī domājot par kaut ko patiešām foršu, ko vēlamies darīt, un izdomājot, kā mēs to varētu sasniegt. Tas ir tāpat kā radīt problēmu pašiem un atrisināt to! Tas nozīmē zināt, ko pārējā mūsu komanda var darīt, un paļauties uz otru, lai izstrādātu risinājumu, kas darbosies.

ETC: Kaut arī spēles beigas ir atkarīgas no veiksmīgās pūļa finansēšanas kampaņas, jūs jau esat piesaistījis daudz fanu, kuri vēlas uzzināt vairāk par varoņiem vai kuriem patīk dalīties ar fanu mākslu. Cik ietekmīga ir fanu bāze, kas pierāda spēles virzienu, pat pārsniedzot viņu daļu tās finansēšanā?

Skapji: Fanu pareģojumu sarunas par teoriju un vēlmēm pēc noteiktiem spēles satura gabaliem ir ļoti aizraujošas! Spēles satura pusē tas nedaudz dod aptuvenu priekšstatu par lietām, kuras fani būtu priecīgi redzēt, kas apstiprina vai padara nederīgas dažas lietas, kuras mēs jau esam plānojuši, taču, tāpat kā visu pārējo, vienmēr būs grūti noteikt patiesību šīs vēlmes apjomu, tāpēc viss, ko mēs patiešām varam darīt, ir sekot līdzi jebkuram virzienam, cik vien spējam.

Lorēna: Jā, tā ir bijusi aizraujoša pieredze, ka fanu reakcija tik ātri attīstās. Man ir vajadzīga atgriezeniskā saite tieši no auditorijas, nevis studiju minējumi un teorijas. Tas dod jums iespēju eksperimentēt ar idejām, kuras studijas varētu pārāk baidīties izmēģināt.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

Mane6: Mēs arī vēlētos uzsvērt faktu, ka mēs izceļam savu spēli no lielākās daļas tās žanra ar to, ka dalībnieku sastāvā ir mīļi varoņi, nevis muskuļoti, iereibuši, pārmērīgi neeksualizēti varoņi, kā arī lai mēs būtu pirmie (ciktāl kā mēs zinām) kaujas spēle ar pilnu četrkājainu varoņu sastāvu, kuri visi šobrīd ir sievietes. Arī pūļa finansējums ir pēdējā finansējuma nedēļā, un mūsu projekts ir 100% atkarīgs no ķīlas devējiem. Šeit nav slēptu sponsoru, un mēs neizmantojam pūļa līdzekļus kā līdzekli, lai novērtētu izdevēja interesi, izmantojot nominālo summu, kurai nebūs nozīmes lielajā attīstības shēmā, tāpēc cilvēki, kuri vēlas redzēt Viņu Fightin ’ganāmpulki un tā Visums kļūst par realitāti, kā arī lai redzētu vairāk no Laurenas Faustas radošajām spējām pilnīgā, neierobežotā tīklā vai vadītāju sparā, vajadzētu apsvērt iespēju solīt mūsu kampaņu, jo mums noteikti ir daudz vairāk lietu, ko mēs vēlētos parādīt un dari ar šo jauno, radītājiem piederošo īpašumu!

Jūs varat uzzināt vairāk par projektu un sniegt ieguldījumu tā pēdējās finansēšanas dienās vietnē Viņu Fightin ’ganāmpulki kampaņas lapa vietnē Indiegogo .

Kriss Īzaks ir popkultūras un daiļliteratūras rakstnieks no Filadelfijas, kura darbi ir parādījušies tādās vietās kā Filadelfijas pieprasītājs un ASV TODAY koledža. Ja jūs sekojat līdzi viņa kļūdām videospēlēs, stāstiem par pirātiem un apaļīga albīna sesku attēliem, jūs sekojiet viņam Twitter .

Lūdzu, ņemiet vērā The Mary Sue vispārīgo komentāru politiku.

Vai jūs sekojat Mary Sue tālāk Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?