Parādās, ka Smash Bros. Atgriezīsies Smash Bros. Ultimate

sagraut bros gala galveno mākslu

[Atjaunināt: Šī kļūda joprojām ir spēles izlaišanas versijā. Sīkāka informācija zemāk. ]

Nintendo atvilka priekškaru gaidāmajā Switch spēlē Super Smash Bros. Ultimate 2018. gada E3 un jaunu Smash Bros. spēle parasti ir iemesls svinībām. Nosaukums ir viena no lielākajām Nintendo franšīzēm, kas nav pārsteigums, ņemot vērā to kombināciju visi no viņu populārajām un pat dažām ne tik populārajām individuālajām franšīzēm.

Bet daudziem spēlētājiem (ieskaitot mani) tas nozīmē arī visu detaļu izpēti, lai redzētu, kā spēle veidojas salīdzinājumā ar iepriekšējām versijām. Tas bieži noved pie strīdiem par to, kuras versijas spēle bija vislabākā, un tai vajadzētu būt par pamatu turpmākajām spēlēm, kas ir neticami subjektīvi, taču tiešas kļūdas, kļūmes vai kā citādi tās vēlaties nosaukt, ir grūtāk ignorēt.

Nintendo ir slavena ar kvalitatīvām spēlēm par viņu iekšējiem intelektuālajiem īpašumiem, un tas ir pamatoti. The Smash Bros. sērija pati par sevi ietver ievērojamu uzmanības līmeni detaļām, īpaši ņemot vērā īsos izstrādes termiņus, kas lika seriāla veltītajam radītājam Masahiro Sakurai upurēt savu veselību vairāk nekā vienu reizi par savu darbu .

Par laimi, šķiet, ka šoreiz tas tā nav. Tomēr šāda mēroga projektā - it īpaši atgriežot katrs raksturs sērijas vēsturē vairāk nekā 60 spēlējamiem cīnītājiem par Galīgais - lietas noteikti tiks ignorētas, un, kad veco spēļu aktīvus atkārtoti izmanto nākamajām daļām, tas var radīt pastāvīgas problēmas.

Piemērs: Smash Bros. ” piezemēšanās noteikšana vai sadursmes posma noteikšana, kas, šķiet, joprojām ir ilgstoša kļūda gaidāmajā Smash Bros. Ultimate . Apskatiet sevi, dodoties pa vienam kadram vienlaikus ar 60 kadru nomaiņas ātruma rakstzīmju video no jaunās spēles vietnes:

Spoks un Kirks iemīlējies

Nulles uzvalks Samus piezemēšanās kļūda

Vai pamanāt kaut ko? Pēc vienmērīgas pārvietošanās pa gaisu, Zero Suit Samus kājas pēkšņi uzsit zemē, nedaudz ātrāk, nekā jūs varētu gaidīt, ka viņa piezemēsies, spēlējot spēli, jo viņa patiesībā vēl nebija pieskāries skatuvei. Vai tik mazai lietai ir nozīme? Vai tā pat ir kļūda? Apskatīsim.

In Smash Bros. Melee , GameCube iemaksa, kas patiešām nostiprināja sērijas popularitāti, katram varonim bija punkti uz ķermeņa, kas pastāstīja spēles iekšējo darbību, kad šis varonis bija pieskāries daļai spēles laukuma - daudziem mērķiem, tostarp nolaišanās uz cietas zemes lēciena laikā vai gaisa uzbrukums. Šie punkti nodrošināja, ka varonis bija skaidri sazinājies ar skatuvi pirms dodoties uz piezemēšanos, neatkarīgi no ķermeņa stāvokļa, kas ir svarīgi, kad varoņi pārvietojas tikpat mežonīgi kā viņi Smash Bros.

Gadus vēlāk, kad Smash Bros Brawl tika izlaists Wii versijai, daži spēlētāji pamanīja, ka kaut kas šķiet mazliet dīvains. Šķita, ka varoņi dažreiz nolaidās uz zemes, pirms tam vajadzēja, pat samazinot dažus uzbrukumus tikai nedaudz īss. Patiesībā, spēlējot spēli ar pilnu ātrumu, to bija grūti pielikt, liekot lietām šķist tikai miglaini izslēgts , taču, pat ja to ir grūti saskatīt, neņemot spēli kadram pa kadram, tas ietekmē sajust spēles laikā, liekot rakstzīmēm justies tuvu zemei, nevis dabiski piezemēties.

Ja iepriekš minētais gif noticis Tuvcīņa , Zero Suit Samus būtu bijis gaisā tikai dažus kadrus ilgāk, nolaižoties, kad viņas apakšstilbi sazinājās ar zemi. Viņas ētera laiks būtu ilgis tikai dažus kadrus, taču tas varēja ļaut tādām darbībām kā gaisa izvairīšanās vai garāks logs, lai trāpītu pretiniekiem pirms nosēšanās, ja tā būtu bijusi uzbrukuma animācija. Tas lielā mērā ietekmē visu spēli, kas notiek gaisā, kas ir ievērojama summa.

Tātad, kas notika?

Šī daļa kļūst mazliet tehniska, tāpēc es to zemāk ievietošu gif formā, bet pamati ir tādi, ka katra varoņa kustība rodas no neredzama punkta, ko sauc par TopN (vismaz, tas bija tā nosaukums Tracis ), un tur ir sava veida nūja (arī neredzama), kas vertikāli tiek turēta no šī apakšējā punkta. Varoņa ķermenis tiek apturēts no nūjas augšdaļas, parasti pēc vidukļa. In Tracis (kā arī Wii U un 3DS turpinājumi), nevis atsevišķos punktos, kurus izmanto Tuvcīņa - bieži ceļos un citos ķermeņa augšdaļas punktos - lai noteiktu kontaktu ar skatuvi, TopN punkts ir vienmēr izmanto, lai noteiktu piezemēšanos uz zemes. Šķiet, ka tas tā ir arī Galīgais .

Tas ir lieliski, ja raksturs atrodas neitrālā stāvoklī, jo viņu kājas (vai rakstura apakšdaļa tiem, kas ir apaļas vai staigā pa četrām kājām) tādā gadījumā mēdz būt aptuveni vienā augstumā ar TopN. Tomēr, pārvietojoties - pacelt kājas spērienam vai apgāžoties otrādi - dažu varoņu ķermeņi atrodas ievērojamā attālumā no TopN, un tas viņiem piešķir šo sagrābjošo efektu. Vēlreiz apskatot gifu ar aptuvenu TopN un neredzamo līniju, kas tur rakstura vidukli, jūs varat redzēt, kas notiek:

Zero suit samus piezemēšanās Smash Bros. Ultimate

(Ievērojiet, kā manis iepriekšminētā nūja iet diezgan gludā trajektorijā un pieskaras zemei ​​tieši tad, kad jūs to gaidījāt. Jūs pat varat redzēt, ka mazais piezemēšanās šļakatas grafiks ir noenkurots pie TopN, punkta, kas atrodas nūjas apakšā.)

Kad Zero Suit Samus ir vertikāli gaisā, viņas kājas atradīsies sarkanās līnijas apakšā, aptuveni tur, kur atrodas TopN - nav nekāda kaitējuma, nav nežēlības -, bet savas sienas lēciena animācijas laikā viņa gaisā pagriežas horizontāli. ap viņas vidukli , kas ir apturēts krietni virs šī sākuma punkta. Tātad, kad šis punkts pieskaras zemei ​​un spēle atklāj piezemēšanos, viņas ķermenis joprojām var būt ievērojami virs zemes - pat šeit viņa jau sāka griezties vertikāli, tāpēc tas neizskatās tik slikti, kā tas būtu bijis viņa piegāja pie zemes, kamēr bija izstiepta.

Lai gan tie nav paši kļūdas, jūs varat redzēt, kā rakstzīmju animācijas rodas no TopN citos spēles aspektos. Piemēram, varonis var tikt sasists izstieptā kājā, atrodoties otrādi (piemēram, kapteiņa Falcon atveseļošanās īpašajā sadaļā), bet šķiet, ka tas ir ticis notriekts no smieklīga attāluma, jo viņu sāpju animācija deformē viņu atpakaļ uz TopN:

Dažreiz spēles darbojas tikai tā.

Bet vai tā tiešām ir kļūda?

Tas ir interesants jautājums. No vienas puses, es redzu (kļūdainu) pamatojumu, kāpēc tā ir . Vai tiešām būtu jēgas vizuāli, ja ZSS faktiski ietriektos zemē ar pilnu vēderu - kā tas izskatītos, ja viņa atrastos savas Walljump animācijas vidū - un pēc tam pēkšņi parādītos uz kājām? Vai varbūt ir labāk pieņemt, ka šiem varoņiem būtu prāts izlabot sevi un ātri pielipt piezemēšanos ar kājām, tiklīdz viņi ir pietiekami tuvu (spriežot pēc TopN), nevis vispirms piezemēties, teiksim, uz viņu dibena ja viņi veic gaisa sitienu, vai viņu galvas, ja viņi ir otrādi, veids Tuvcīņa darītu to?

No otras puses, daudzām gaisa darbībām jau ir atsevišķas nosēšanās animācijas, lai šie gadījumi izskatītos dabiski, un tikai un vienīgi TopN izmantošana, lai noteiktu nosēšanās, rada dažas ļoti skaidras problēmas. Vienkārši ieskatieties Ryu Smash Bros. Wii U , nespējot nosēsties uz platformām, par kurām viņš ir skaidri nolēcis augstāk, viss tāpēc, ka TopN necēlās tik augstu kā pārējais ķermenis, jo viņš pacēla kājas:

Ryu lekt Smash Bros Wii U

(attēls: Djego Līls )

In Tuvcīņa , tas atkal nebūtu noticis, jo piezemēšanās noteikšana ir balstīta uz varoņa ķermeni, kā redzat nākamajā gifā, kas izveidots spēles atkļūdošanas režīmā. Tas parāda TopN kā mazu krustiņu, kas atrodas krietni zem Šeika ķermeņa (viņas skatuves sadursmju noteikšanas punkti, ko attēlo oranžā četrstūra stūri):

šeiks lekt Smash Bros Melee atkļūdošanas režīmā

(attēls: Djego Līls )

TopN tiek dinamiski pārvietots līdz vietai, kur Šeika ķermenis saskaras, nevis otrādi, ļaujot viņai nolaisties uz platformas, atšķirībā no Ryu. To var redzēt arī jūs Tuvcīņa izmanto dažus animācijas maisījumus, lai nedaudz dabiski atlocītu savu ķermeni, lai padarītu pāreju mazāk neērtu, lai gan piezemēšanās joprojām notiek dažreiz galu galā izskatās mazliet dīvaini ar šo sistēmu.

Ganondorfa dažādās pakāpēs saskaras ar to pašu problēmu kā Ryu, atkarībā no tā, kuru kustību viņš izmanto, standarta lēcienu, neitrālu gaisa uzbrukumu vai uz augšu vērstu gaisa uzbrukumu:

Ganondorfa lekt Smash Bros. 3DS

Smash Bros. 3DS (attēls: Nintendo)

Vēl viens skaidrs piemērs? Linkas neitrālais gaisa uzbrukums ar Tuvcīņa piezemēšanās noteikšana salīdzinājumā ar vēlāko spēļu kļūdaino piezemēšanās noteikšanu:

saite neitrāls gaiss sagraut bros tuvcīņa

Tuvcīņa (attēls: Nintendo)

saite neitrāls gaiss satriecošajā brosā (attēls: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (attēls: Nintendo)

In Tracis , Saits piezemējas tik daudz agrāk, ka, atrodoties iekšā, pat nevar iesist Kirbiju Tuvcīņa , viņš nenolaižas, kamēr ceļgals faktiski nesasniedz zemi. In Tracis , protams, neredzamais TopN punkts atkal saskaras ar zemi tālu zem jostasvietas, kur viņa kājas būtu, ja viņš nebija kicking - statisks punkts, kas neatbilst viņa darbībai. Atšķirība ir ļoti skaidra iesaldēšanas kadros tieši pirms un pēc nolaišanās:

saite nair piezemēšanās sagraut bros tuvcīņa

Pēdējais gaisa rāmis / pirmais zemes rāmis iekšā Tuvcīņa . (attēls: Nintendo)

vai 13. noliktava tika atcelta
Saite nair nolaišanās sagraut bros tracis

Pēdējais gaisa rāmis / pirmais zemes rāmis Tracis . (attēls: Nintendo)

Lai gan abām versijām ir savi vizuālie kompromisi, tas ir mazliet blakus punktam, apsverot, vai tā ir kļūda vai tīša izvēle, un ne tikai iepriekš minēto problēmu dēļ. Kāpēc? Jo iekšā Tracis , kā man paskaidroja Magus (jā, īstais), moderators, kurš reiz novērsa šo kļūdu, spēli darīja faktiski vienmēr aprēķina pareizos zemākos nosēšanās punktus uz tā rakstzīmēm, tāpat kā Tuvcīņa un pēc tam kļūdas dēļ formulas beigās ... jebkurā gadījumā automātiski iestatīs nosēšanās punktu uz TopN - līdzīgi kā TARDIS Ārsts, kurš pārvarēt visas problēmas, lai noskaidrotu ideālo maskējumu jebkuram iestatījumam nanosekundē un pēc tam nomaskētos par policijas kastīti.

Jebkurā gadījumā piezemēšanās noteikšana, kuras pamatā ir TopN, ir saglabājusies katrā spēlē, jo, iespējams, visu iespējamo spēļu aktīvu saprotamas pārstrādes dēļ, padarot Sakurai kunga dzīvi vieglāku. Es nezinu, ka kāds, kas nav spēles izstrādes komanda, ir pietiekami labi iepazinies ar tā kodu, lai droši pateiktu, vai tas joprojām notiek tā paša iemesla dēļ kā Tracis , tā kā turpinājumi nav tikuši modificēti gandrīz tādā pašā mērā, bet tas, šķiet, ir iespējams.

Tā pat nav vienīgā neatlaidīgā kļūda. Speciālais Neses atveseļošanās uzbrukums mijiedarbojās ar sienām, kas vērstas uz kreiso un labo pusi Tracis , un tas joprojām notiek Wii U un 3DS spēlēs (es jums nepieredzēšu sīkāku informāciju), neskatoties uz to, ka šīs spēles saņem kļūdu novēršanas ielāpus. Tātad, nav izslēgts, ka šī ir kļūda, kas ir pārnesta arī no iepriekšējām spēlēm.

[Atjaunināt: Šī kļūda joprojām pastāv. Versijas versijā Super Smash Bros. Ultimate . Zemāk esošajā čivināt jūs varat redzēt, ka Zero Suit Samus nav tuvu zemei, veicot augšupejošu gaisa uzbrukumu, neskatoties uz to, ka uzreiz nākamajā rāmī parādījās uz zemes. ]

Kā redzat, viņas nosēšanās animācija tik un tā sākas ar galvu, tāpēc nav nekāda vizuāla labuma. Viņa vienkārši piezemējas ātrāk, nekā izskatās. ]

Tomēr vislielākais jautājums, iespējams, ir…

Vai tam tiešām ir nozīme?

Tas ir atkarīgs no spēlētājiem. Super Smash Bros par Wii U (un 3DS versija) pārņēma šo iezīmi no Tracis , un šīm spēlēm joprojām bija daudz popularitātes un labu pārdošanas apjomu. Apkārt ir daudz buzz Smash Bros. Ultimate , un 99% cilvēku, kas to pērk, nekad to pat neizdarīs zināt par to, nemaz nerunājot par rūpēm.

Bet tas nenozīmē, ka tas nav svarīgi. Tā ir viena no tām niecīgajām, gandrīz nemanāmajām lietām, kas spēlē liek justies apmierinoši spēlējot. Ja tas ir nepareizi, jūs, iespējams, to nepamanīsit, bet, kad tas ir pareizi, noteikti jūtas pa labi. Ar gaidāmo spēles atkārtojumu šķiet, ka Sakurai un viņa attīstības komanda, saglabājot savu redzējumu par sēriju, ir vismaz ņēmuši vērā kritiku, bieži no spēlētājiem, kuri joprojām dod priekšroku Tuvcīņa kā turnīram gatavākais ieraksts sērijā.

Pēc tam, kad Smash Bros. Ultimate ielūguma turnīrs E3, viņš minēja, ka viņš pamanīja, ka dažas lietas ir izslēgtas tieši no spēles, kuru viņš tur bija redzējis, un viņš drīz būs smagi strādājis, lai novērstu šīs problēmas pirms spēles 7. decembra izlaišanas datuma. Viņš pat agrāk ir atzinis, to Tuvcīņa ir asākā spēle sērijā, un vienkārši jutos ļoti labi spēlēt, un man jāpieņem, ka, ja viņš saprastu, ka šī kļūda ir, viņš gribētu to izskaust, padarot to par galīgo Smash Bros. šķiet, uz kuru tiecas.

(attēli: Nintendo)