Domas par staigājošajiem miroņiem, vilku starp mums un morāles sistēmām (vai to trūkumu)

Pēdējās sešas nedēļas ir bijušas trakas. Saskaroties ar ārštata termiņu kalnu, es kādu laiku noorganizēju spēļu rakstīšanu, lai saglabātu pēc iespējas vairāk saprāta. Tas nebija ideāli, bet, tā kā es neparedzēju nevienu lielu spēļu izlaidumu tālāk Tranzistors ( pārskats šeit ), Es izdomāju, ka es drīkstu mazliet paklanīties.

Mērfija likums ir tāds, kāds tas ir, tas, protams, nozīmēja jaunas epizodes Staigājošie miroņi: otrā sezona un Vilks starp mums tika atbrīvoti maijā.

Kad es beidzu kratīt dūri pret debesīm un kliegt TELLTALE!, Es secināju, ka man tās vienkārši būs jāpārskata, tiklīdz lietas atgriezīsies normālā stāvoklī. Bet līdz šim ir daudz atsauksmju, un mani divi centi jūtas mazliet novecojuši. Tā vietā es izšķiršu kaut ko tādu, ko abas spēles man lika domāt: kas ir tas, kas morāles lēmumus šajos divos skar tik smagi?

Lai gan ir ļoti daudzas lietas, kuras es mīlu spēlēs, interaktīvie stāstījumi ir mana maize un sviests, un Telltale ir to nogalinājis šajā frontē. Varbūt vairākos veidos, nekā viņi bija iecerējuši. Man ir pāris draugi, kuri pameta Staigājošie miroņi pirms pabeigšanas, jo lēmumu pieņemšana viņiem šķita pārāk saspringta. Es biju domājis, ka viņu reakcijas ir reakcija uz tempu, un tās daļēji bija. Dialoga izvēle parasti jāpieņem dažu sekunžu laikā, pretējā gadījumā jums vispār nebūs iespējas to izdarīt. Pavadiet pārāk daudz laika, velkot matus par lēmumu, un pārējie varoņi sarunu vedīs citur, tāpat kā reāli cilvēki. Tas, bez šaubām, ir nervus kutinošs, it īpaši, ja izvēlētā izvēle ietver emocionāli pilnas lietas, piemēram, dzīvi, nāvi un (īslaicīgu) pagaidu traumu operāciju. Bet pēc tam, kad esmu pabeidzis jaunāko Vilks starp mums , man ienāca prātā, ka tur ir vēl viens faktors, viens, kas patiešām dzen punktu mājās: morāles sistēmas trūkums.

Redzi, pēc spēlēšanas es sēdēju pārdomājot lēmumus, ko esmu pieņēmis Bigbijam. Viņa cīņa ar briesmoni iekšienē ir viena no stāsta galvenajām tēmām, bet es nebiju pakārts pie jautājumiem par to, vai sagraut, vai ne sagraut? Kas mani murgoja, bija viņa mijiedarbība ar Snovu. Fabletown jaunais boss ieņem neapšaubāmi likumīgu un labu nostāju, solot visu izdarīt pēc grāmatas. Bigbijs vēlas iepriecināt Sniegu. Es gribi iepriecināt Sniegu. Bet es neesmu pārliecināts, ka lietas, par kurām viņa šobrīd nodarbojas, noteikti ir labākais kurss (es nešaubos, ka to ietekmē tas, ka es esmu izlasījis komiksus un zināju, kā viss notiek zemnieku saimniecībā). Es izdarīju vislabākās izvēles iespējas, kādas es spēju dotajā brīdī, taču joprojām neesmu pārliecināts, ka tās bija pareizās lietas. Es tur neesmu pārliecināts bija pareiza rīcība.

Ir bijušas daudzas spēles ar lieliskiem stāstiem, kurām trūkst pareizās lietas, un tieši tāpēc es sāku domāt par morāles sistēmām un uz stāstiem balstītām atlīdzībām. Pēdējo vairāku mēnešu laikā manas partneres māsa nāk tik bieži, lai mēs varētu atšķetināt viņas pirmo videospēli - Pūķa laikmets: izcelsme . Es veicu cīņu, viņa pieņem lēmumus par lomu spēlēšanu. Viņai tā ir agonija (un tā bija arī man, iespējams, tāpēc man patīk skatīties, kā viņa čīkst). Mēs tur bieži sēžam ar laikā sasalušu dialoga koku, izjaucot šī brīža šaubas. Lielāko daļu laika viņa iet ar to, ko, viņasprāt, darītu viņas varone. Dažreiz viņas rīcību iekrāso partijas biedru viedokļi. Es esmu nelokāms pret viņas sižeta elementu sabojāšanu, bet uz jautājumiem es būs atbilde ir mehānika. Galvenokārt laupījums (viņa ir liela laupījumā). Kura izvēle noved pie labāka priekšmeta? Ja mēs rīkojamies pareizi, vai mēs tomēr saņemam labās lietas? Kā tas ietekmēs to, ko mēs varam ņemt vērā mūsu nākamajā cīņā? Un tā tālāk, un tā tālāk.

Es zinu, ka tas izklausās sekli, bet to dara visi, kas piedalās lomu spēlēs. Lai arī kā es mīlu un dievinu spēļu stāstus, laupīšanas un prasmju punkti vienmēr tiek ņemti vērā manos lēmumos. Tiesa, es esmu noraidījis labās lietas par labu lēmumam, kas man der labāk. Bet es esmu arī izdomājis sarežģītus morālos pamatojumus darbībām, kas man deva labāku zobenu vai vēl dažas kaujas vienības. Varu derēt, ka arī lielākā daļa cilvēku, kas to lasa, ir to izdarījuši. Tikai daži cilvēki izvēlas Aldor vai Scryer World of Warcraft (ja tas rep grind joprojām ir lieta, tas ir), vai pieņemiet Paarthurnax lēmumu Skyrim vispirms nepiesitot wiki. Tik bieži stāstu lēmumus (kaut vai tikai nedaudz) ietekmē tas, ko mēs vēlamies paturēt savās ballītēs, kādus pārnesumu komplektus mēs vēlamies, kādiem prasmju punktiem mēs vēlamies koncentrēties. Popularitātes mērītāji ietekmē to, cik daudz pārdevēji iekasēs, vai to, vai apsargi uzbruks acīm. Pat tad, ja izvēles ietekmē maz, bet stāsta garšu vai pieejamo dialogu, tās parasti tiek kaut kādā veidā kodētas (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity utt.). Tas mums saka, ka mūsu lēmumi ietilpst skaidri definētās kategorijās. Lielākoties morālie lēmumi ir izsakāmi skaitļos.

Nav ko skaitliski izteikt Staigājošie miroņi un Vilks starp mums . Lielā mērā tas ir saistīts ar žanru - tās ir piedzīvojumu spēles, un piedzīvojumu spēlēs parasti nav prasmju koku. Bet, manuprāt, šī regulējuma likvidēšana padara intensīvāku stāstīšanu. Tas nenozīmē, ka arī citās spēlēs nav aizraujošu stāstu par jūsu vietu. Es būtu melis, ja es teiktu Staigājošie miroņi bija pirmā spēle, kas man lika raudāt. Bet RPG vai šāvējiem vienmēr ir tas mazais brīdis, kad jūsu stat-mīlošās smadzenes ieslēdzas un brīnās, kā tas ietekmēs jūsu kritisko vērtējumu. Pat ja jūs izvēlaties dot priekšroku varonim, nevis laupījumam, šis brīdis ir klāt, un tas rada attālumu starp jums un stāstu. Tā nav abās šeit minētajās spēlēs. Tajos viss ir par stāstu, un nekas cits kā stāsts, tāpēc palīdziet dievam. Es domāju, ka tā ir liela daļa no tā, kas padara šīs spēles tikpat spēcīgas kā tās. Lēmumu pieņemšana šķiet organiska, neatšķaidīta. Vienīgais izsekojamais ir tas, cik daudz citu spēlētāju pieņēma tādus pašus lēmumus kā jūs. Nav sprieduma, nav sociālās kodēšanas. Tikai klusa statistika, kas parāda, cik patvaļīga var būt morāle.

kaulu spēle ziema nāk

Katrai spēlei nevajadzētu būt šādai. Ir arī laiks un vieta prasmju kokiem, un tie saskrāpē ļoti atšķirīgu niezi. Bet es domāju, ka izstrādātājiem, kuri vēlas pastāstīt labus stāstus, būtu noderīgi apskatīt, kā Telltale ir… labi, stāstot pasakas. Morāles sistēmas nav a slikti lieta, bet es nevaru nezināt, vai spēles viņus pāraug pašreizējā formā. Es labprāt vēlētos stāstīt vairāk, kas man nelika teikt tādas lietas kā: Nu, kas jutās rupji, bet es vismaz dabūju no tās ārā šo kucēna zobenu. No lēmumiem, kas pieņemti, nav ko iegūt Staigājošie miroņi un Vilks starp mums pārsniedz spēju gulēt naktī (vai nē). Man patīk telpa, ko viņi man dod, lai patiešām koncentrētos uz savas rīcības sekām. Man patīk, ka man nekad nav kārdinājuma meklēt lietas wiki - daļēji tāpēc, ka lēmumi notiek pārāk ātri, bet arī tāpēc, ka stāsts ir visa spēles būtība. Man patīk, cik godīgi jūtas viņu stāstīšana, pat ja zombiji un pasaku varoņi tiek iemesti miksā.

Izmēģinātas un patiesas mehānikas dzēšana šeit nav atbilde, un tā nevajadzētu būt. Jūs jau varat redzēt pierādījumus par līdzsvaru starp abiem, kas attīstās citur (abi Pūķa laikmets un Masu efekts starp pirmajām spēlēm un turpinājumiem bija ievērojamas izmaiņas viņu morāles sistēmā). Un nē, Telltale nav vienīgais izstrādātājs, kurš stāstu stāstīšanai izmanto salīdzinātu pieeju. Bet pagaidām manā grāmatā viņi tur ir saņēmuši elegantāko piegādi. Tā kā viņu spēles ir bijušas tik veiksmīgas, visticamāk, tas, ko viņi dara, radoši ietekmēs turpmākās spēles neatkarīgi no žanra. Es priecājos redzēt, kur tas ved.

Bekijs Čambers raksta esejas, zinātnisko fantastiku un citas lietas par videospēlēm. Tāpat kā lielākajai daļai interneta cilvēku, arī viņai ir vietni . Viņu var atrast arī vietnē Twitter .

Vai sekojat Marijai Sjū Twitter , Facebook , Tumblr , Pinterest , & Google + ?